戦闘全般

D2における戦闘にまつわる内容です。関係するステータス、戦闘時の各種速度、ダメージの計算や適用、特殊な効果の影響、操作方法やD2の戦闘における仕様によることなどが記してあります。

目次


ステータス


ステータス−1   クエストのステータスボーナスと最終的なスキルやステータスのボーナス
ステータス−2   盾のブロック率とレベル、DEXの関係
ステータス−3   表記の物理ダメージ値の計算
ステータス−4   傭兵のレベル
ステータス−5   A2傭兵のオーラ
ステータス−6   耐性の最大値
ステータス−7   ライフ・マナ計算方法の特徴
ステータス−8   攻撃力(Attack Rating)の計算方法


各種速度


速度―1   通常攻撃速度
速度−2   詠唱速度
速度−3   移動速度
速度−4   ヒットリカバリー(Faster Hit Recovery)の効果
速度−5   ブロック速度上昇(Faster Block Rate)の効果
速度−6   傭兵の攻撃速度
速度−7   NextDelay(ネクスト・ディレイ)について


ダメージ


ダメージ−1   魔法効果のダメージ計算
ダメージ−2   物理ダメージを与える際の計算
ダメージ−3   ダメージのばらつきの影響
ダメージ−4   武器以外に強化ダメージやダメージ追加が付く時の効果
ダメージ−5   毒ダメージの計算
ダメージ−6   マナ燃焼(Mana Burn)によるマナへのダメージ
ダメージ−7   無効とレジストの計算


特殊な状態とステータス


状態−1   物理レジスト
状態−2   仰け反り
状態−3   走っている時のブロック率、防御力
状態−4   サッキュバス系の敵が使う呪い(Blood Mana)と魔法
状態−5   敵のオーラと呪い
状態−6   稲妻効果(Lightning Enchanted)のモンスター
状態−7   オブリビオン・ナイト(Oblivion Knight)が使うアイアン・メイデン(Iron Maiden)
状態−8   アンデッド・スティジャン・ドール(Undead Stygian Doll)の自爆
状態−9   味方につけたモンスターとオーラ系効果


操作と戦闘の仕様


操作−1   左クリックにスキルを割り当て
操作−2   詠唱後に遅滞(Casting Delay)のあるスキルが連続で出ているとき
操作−3   二刀流
操作−4   スワップとスキル
操作−5   攻撃時の命中に関する判定


ステータス


ステータス−1   クエストのステータスボーナスと最終的なスキルやステータスのボーナス

クエストでキャラクターにステータスの報酬があるものは以下の分です。

アクト1
クエスト1・・・邪悪の巣窟の敵全てを倒しアカラに話す
        スキルポイント+1
アクト2
クエスト1・・・ラダメントを倒してスキルの書を取る
        スキルポイント+1
アクト3
クエスト1・・・ユニークかチャンピオンのモンスターを倒して翡翠の小象を取る
        メシフに黄金の鳥と替えてもらいアルコーに2回話し掛ける
        ライフが+20されるポーションがもらえる
クエスト4・・・クラスト市場の寺院の廃墟でラム・エセンの書を手に入れアルコーに渡す
        ステータスポイント+5
アクト4
クエスト1・・・イズアルを倒しティラエルに話し掛ける
        スキルポイント+2
アクト5
クエスト3・・・凍てついた河でアーニャを助けマラーに話し掛け耐性の巻物を貰う
        全耐性+10

スキルポイントが増えるクエストは、A1Q1(+1)、A2Q1(+1)、A4Q1(+2)です。
これらが各難易度(3つ)にありますから+12になり、それにレベルアップの+98を足した110が99レベルでの最大スキル数になります。

ステータスは、A3Q4(+5)があるので、98×5=490と合わせて505が最大ボーナスです。初期値が一定ではないので、合計のステータスはクラスによります。
この他、ライフは+20のクエストがあるので+60されますし、レジストは+10のクエストがあるので+30になります。(1.09


ステータス−2   盾のブロック率とレベル、DEXの関係

盾に表記されているブロック率を維持するには、(自分のキャラレベル)×2+15の敏捷性(DEX)が必要です。
実際には以下の式に従います。

 Total Block (%)=[(Shield Block)*(DEX-15)/(Character Lv*2)]

キャラの現在のブロック率は、キャラクターのステータス画面で防御力(Defense)のところにカーソルを合わせると確認できます。(1.09


ステータス−3   表記の物理ダメージ値の計算

物理ダメージに関する修正は、「ベースダメージ」と「ダメージボーナス」に分けると考えやすくなります。

 ・ベースダメージ:「武器のDam」+「装備(防具)の+Max(Min)Dam」+「チャームの+Max(Min)Dam」
 ・ダメージボーナス:「100%(ベースになる部分)」+「使用スキルのダメージ%上昇」+「ステータスボーナス」
           +「装備(防具)のED%」

ベースダメージは全ての+Damage修正を武器の表記ダメージに足したものです。
ダメージボーナスはベースダメージに対する修正で、%表記なので最後に100で割って計算します。
ステータスボーナス(Status Bonus)は武器のクラスにより異なります。

近接武器全般:Str×100%
投擲武器&ダガー&クロー:(Str+Dex)×75%
ボウ&クロスボウ:Dex×100%
メイス:Str×110%
アマゾン専用槍&専用投槍:Str×80%+Dex×50%

最終物理ダメージは「ベースダメージ」×「ダメージボーナス」÷100(%の換算)で算出できます。
ちなみに「武器のED%」(Jewelの分も含めて)は「武器のDam」に含まれてしまいます。
 ・武器のダメージ:「武器固有のベースダメージ」×「武器のED%」+「武器の+Max(Min)Dam」

ここでキャラクターの武器攻撃ダメージでの汎用の計算ができます。
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Denei/1097/dia2/d2dam.htm
1.09


ステータス−4   傭兵のレベル

自分と同じレベルになった傭兵は、一切経験値は入りません。傭兵に経験値が入るのは、自分か傭兵が敵を倒したときだけで、パーティーメンバーが倒しても入りません。自分が倒すと、傭兵には1/3の経験値が入ります。
傭兵のレベルと強さについては
http://members.jcom.home.ne.jp/wu-bravo/ssmg.html
で知ることができます。基本的に低い難易度で雇用した傭兵の方が高い能力になります。
傭兵も命中力上昇やヒットリカバリなどの効果の恩恵を受けることができます。
傭兵の装備やステータスは、デフォルトでO(オー)キーを押すことでステータス見ることと、装備を変更することができます。左上にでている傭兵のアイコンに少しの時間カーソルをあててから右クリックすることでも装備欄を開けます。
1.11からは傭兵のレベルがキャラクターのレベルに依存するようになったため、ノーマルの傭兵をいきなり高レベルで雇うというようなことができるようになりました。
1.09、初心者2329、2966、戦略449、質問5294、5934、新戦略8536)


ステータス−5   A2傭兵のオーラ

公式サイトに記載があります。

(戦闘)
Combat/Normal Difficulty: Jab/Prayer
Combat/Nightmare Difficulty: Jab/Thorns
Combat/Hell Difficulty: Jab/Prayer
(防御)
Defense/Normal Difficulty: Jab/Defiance
Defense/Nightmare Difficulty: Jab/Holy Freeze
Defense/Hell Difficulty: Jab/Defiance
(攻撃)
Offense/Normal Difficulty: Jab/Blessed Aim
Offense/Nightmare Difficulty: Jab/Might
Offense/Hell Difficulty: Jab/Blessed Aim

つまり、ノーマル(Normal)とヘル(Hell)の傭兵は同じオーラで、ナイトメア(Nightmare)のみ違うオーラを使います。ジャブ(Jab)はみんな使います。この他にもナイトメアの傭兵は一番オーラをよく使う、ノーマルの傭兵が一番攻撃の頻度が高い、といった特徴があります。(1.09


ステータス−6   耐性の最大値

各耐性は通常75%が最大ですが、アイテムの効果で上昇させることができます。その場合でも95%が最大で、上回った分は切り捨てられます。(1.09


ステータス−7   ライフ・マナ計算方法の特徴

キャラクターの最大ライフ・マナを計算する場合、最大ライフ・マナを割合(%)で上昇させる効果が単純に働かないため、注意を要します。この効果は「装備についたライフ・マナ」「実際にポイントを振ったバイタリティ(Vitality)・エナジー(Energy)によるライフ・マナ」に対して通常に作用しますが、「装備についたバイタリティ(Vitality)・エナジー(Energy)によるライフ・マナ増加分」に対して機能しません。
これは1.09からの変更点であり、パッチ適用でライフ・マナが減少する現象はこれが原因です。(初心者1440、戦略264)


ステータス−8   攻撃力(Attack Rating)の計算方法

攻撃力(AR)の基本値は以下のように計算されます。

AR = (Dex * 5) - 35 + ClassBonus

ClassBonus:
20:Barbarians and Paladins
15:Assassins
5:Amazons and Druids
-10:Necromancers
-15:Sorceresses

以上の基本値を基に、

最終AR = (基本AR+アイテムのAR)*(アイテムのBonus to AR+スキルAR修正+状態修正)

で計算されます。スキルの修正はオーラやパッシブなどを含みます。状態修正は祠によるものなどです。(初心者2896)



各種速度


速度―1   通常攻撃速度

職業によって武器のタイプ別に早く振れるものとそうでないものが決まっています。ゲーム中の武器速度表記(Very Fastなど)は、これを加味して表記されています。しかしVery Fast(表記上の最速)となっていても、その中で速さが異なるため(かつ数値化されていないため)、目安にしかなりません。本当の速さは目視で測るか、計算サイトなどを使われるとよいと思います。
http://shacho_soft.at.infoseek.co.jp/diablo_calc/calc.html
ここでは大抵の速度計算ができます。

ここからは実際の速度計算の方法です。
通常攻撃の速度は、速度増加量を算出することで求めることができます。
速度増加量は、以下のような計算式により算出されます。

  X=BaseWeaponSpeedMod+FanaMod+[IAS/(1+IAS/120)] または
  X=BaseWeaponSpeedMod+FanaMod+[120*IAS/(120+IAS)]
[ ]内小数点以下切り捨て、{ }内小数点以下切り上げ、有効攻撃速度増加量(%)X
 BaseWeaponSpeedMod:武器の種類で決まっている速度増加効果。ArreatSummitの武器データで
              Speed by Classの項目に[]で記載されている数値。 
              例:PhaseSword=30(表記は-30ですが、±は入れ替えて考えます)
        FanaMod:Fanaticsmによる増加効果(%)
              他のスキルによる効果(AsnのBurst of Speedなど)も含みます。
           IAS:アイテムによる速度増加効果。武器に付くものも防具につくものも、同等。
              Jewel、Runeによる効果、ユニークアイテムなどの特殊効果もすべて含む。

この有効増加量XとFrameとの関係式はD2Cの式と同じです。

  Frames = {256*(Base + 1)/[(100 + X)/100*256]} - 1
  Base:キャラの職業、使用する武器で決まっている値。

詳しい説明は以下の内容を参照してください。
http://www.lurkerlounge.com/diablo2/information/weaponspeedmechanics-lemekim.shtml
(日本語のコンテンツ)
http://super.fureai.or.jp/~k_akira/diablo/

Zeal、Fendなどの計算式もD2Cと同じで、Xの算出だけが違っているとのことです。
例:Zealの場合(片手使用時、Baseは6)
    Frames = {256*(Base + 1)/[(100 + X)/100*256]}

LoDの攻撃速度増加には上限があります。すなわち、有効速度増加(EffectiveIAS)の最大値=75%という制限です。
これは武器のベース修正とFanaを含んだ分なので、PhaseBlade(30)と20lvFana(35)を使うならば、10%より上の速度増加は意味がないということになってしまいます。Zealの場合、式から行くと3frameにはFana&Phaseに162%のIAS要求ですが、達成しても3frameにはいきません。(1.09


速度−2   詠唱速度

詠唱速度はクラスによって固有な変化になります。詠唱速度上昇(Faster Cast Rate)の効果によって早く詠唱が終わる(スキルが早く使える)ようになります。実際の速度は以下のようになります。

|xxx||Sor|Nec.|.Pal.|Asn|Bar|Ama|Dru|D-B|
|019||xxx|xxx|xxx|xxx|xxx|000|xxx|xxx|
|018||xxx|xxx|xxx|xxx|xxx|007|000|xxx|
|017||xxx|xxx|xxx|xxx|xxx|014|004|xxx|
|016||xxx|xxx|xxx|000|xxx|022|010|000|
|015||xxx|000|000|008|xxx|032|019|007|
|014||xxx|009|009|016|xxx|048|030|015|
|013||000|018|018|027|000|068|046|026|
|012||009|030|030|042|009|099|068|040|
|011||020|048|048|065|020|152|099|063|
|010||037|075|075|102|037|xxx|163|099|
|009||063|125|125|174|063|xxx|xxx|163|
|008||105|xxx|xxx|xxx|105|xxx|xxx|xxx|
|007||200|xxx|xxx|xxx|200|xxx|xxx|xxx|
縦軸は詠唱に要するフレーム。1フレーム=1/25秒。表中の数字は、必要なFaster Cast Rate%。
必要CAST%が200%を大幅に越える場合は、達成不可能としてXXXとしました。
D-Bは熊変身時のドルイドです。

こちらに見やすい表があります。解説も付いています。
http://www.sky.sannet.ne.jp/yayoimac/cast_speed2.htm

キャスティング・ディレイ(Casting Delay)があるスキルの場合は、詠唱終了後に待たされる時間があるため、この時間は短くなりませんが、詠唱して発動するまでの時間には通常通り影響します。以下はキャスティング・ディレイのあるスキルです。

Amazon
Poison Javelin - 0.5 seconds
Plague Javelin - 4 seconds
Immolation Arrow - 1 second
Valkyrie - 6 seconds

Assassin
Dragon Flight - 1 seconds
Blade Sentinel - 2 seconds
Shadow Warrior - 6 seconds
Shadow Master - 6 seconds

Druid
Firestorm - 0.6 seconds
Molten Boulder - 2 seconds
Fissure - 2 seconds
Volcano - 4 seconds
Armageddon - 6 seconds
Hurricane - 6 seconds
Werewolf - 1 second
Werebear - 1 second
Grizzly Bear - 1 second

Paladin
Fist of the Heavens - 1 second

Sorceress
Fire Wall - 1.4 seconds
Meteor - 1.2 seconds
Hydra - 2 seconds
Blizzard - 1.8 seconds
Frozen Orb - 1 second(1.09、質問3517、初心者2963)


速度−3   移動速度

移動速度は、鎧と盾の重さと、アイテムなどの速度修正によって決まります。
鎧、盾とも、0(Light)、5(Medium)、10(Heavy)があり、速度が遅く、スタミナが早く減る、という修正がかかります。実測を元にして現在予想されているのは以下の式です。

 EffectiveSpeed= RunModifier + WeightModifier + SkillModifier + [150 * FRW / (150 + FRW)] 
         (RunModifier = 50)

以下の表は、速度の変化です。通常の走り(Run)が100として、比較値で示されています。
Speed = 100 + EffectiveSpeed、比率はSpeedRate = 100 * Speed / (100 + RunModifier)で算出。
FRW Effの値は、FRWの実効値(攻撃速度におけるIASと同じ考え方)である150*FRW/(150+FRW)を示します。

FRW|| Skill Effect(increase%)
___||__0/_05/_10/_15/_20/_25/_30/_35/_40/_45/_50/_55/_60/_65/_70| FRW Eff
__0||100|103|107|110|113|117|120|123|127|130|133|137|140|143|147| 00.00
_10||106|110|113|116|120|123|126|130|133|136|140|143|146|150|153| 09.38
_20||112|115|118|122|125|128|132|135|138|142|145|148|152|155|158| 17.65
_30||117|120|123|127|130|133|137|140|143|147|150|153|157|160|163| 25.00
_40||121|124|128|131|134|138|141|144|148|151|154|158|161|164|168| 31.58
_50||125|128|132|135|138|142|145|148|152|155|158|162|165|168|172| 37.50
_60||129|132|135|139|142|145|149|152|155|159|162|165|169|172|175| 42.86
_70||132|135|138|142|145|148|152|155|158|162|165|168|172|175|178| 47.73
_80||135|138|141|145|148|151|155|158|161|165|168|171|175|178|181| 52.17
_90||138|141|144|148|151|154|158|161|164|168|171|174|178|181|184| 56.25
100||140|143|147|150|153|157|160|163|167|170|173|177|180|183|187| 60.00
___||__0/_05/_10/_15/_20/_25/_30/_35/_40/_45/_50/_55/_60/_65/_70| FRW Eff
110||142|146|149|152|156|159|162|166|169|172|176|179|182|186|189| 63.46
120||144|148|151|154|158|161|164|168|171|174|178|181|184|188|191| 66.67
130||146|150|153|156|160|163|166|170|173|176|180|183|186|190|193| 69.64
140||148|152|155|158|162|165|168|172|175|178|182|185|188|192|195| 72.41
150||150|153|157|160|163|167|170|173|177|180|183|187|190|193|197| 75.00
160||152|155|158|162|165|168|172|175|178|182|185|188|192|195|198| 77.42
170||153|156|160|163|166|170|173|176|180|183|186|190|193|196|200| 79.69
180||155|158|161|165|168|171|175|178|181|185|188|191|195|198|201| 81.82
190||156|159|163|166|169|173|176|179|183|186|189|193|196|199|203| 83.82
200||157|160|164|167|170|174|177|180|184|187|190|194|197|200|204| 85.71
___||__0/_05/_10/_15/_20/_25/_30/_35/_40/_45/_50/_55/_60/_65/_70| FRW Eff
210||158|162|165|168|172|175|178|182|185|188|192|195|198|202|205| 87.50
220||159|163|166|169|173|176|179|183|186|189|193|196|199|203|206| 89.19
230||161|164|167|171|174|177|181|184|187|191|194|197|201|204|207| 90.79
240||162|165|168|172|175|178|182|185|188|192|195|198|202|205|208| 92.31
250||163|166|169|173|176|179|183|186|189|193|196|199|203|206|209| 93.75
260||163|167|170|173|177|180|183|187|190|193|197|200|203|207|210| 95.12
270||164|168|171|174|178|181|184|188|191|194|198|201|204|208|211| 96.43
280||165|168|172|175|178|182|185|188|192|195|198|202|205|208|212| 97.67
290||166|169|173|176|179|183|186|189|193|196|199|203|206|209|213| 98.86
300||167|170|173|177|180|183|187|190|193|197|200|203|207|210|213| 100.00

鎧・盾の重さによる修正(「走り」は上の表での修正として使用可能です)
鎧|盾||走り修正|歩き修正|
軽|軽||__-0.0_|_-33.3_|
軽|中||__-3.3_|_-36.7_|
中|軽||__-3.3_|_-36.7_|
軽|重||__-6.7_|_-40.0_|
中|中||__-6.7_|_-40.0_|
重|軽||__-6.7_|_-40.0_|
中|重||_-10.0_|_-43.3_|
重|中||_-10.0_|_-43.3_|
重|重||_-13.3_|_-46.7_|

参考までに、アマゾンのGuided Arrowの速さが200%程度に相当します。かわし方によっては、180%程度で振り切ることができそうです。Bone Spiritは100%程度の速さで、修正なしでも振り切ることができます。また、傭兵も移動速度上昇の効果を受けます(どの程度に効果があるかは不明です)。(1.09


速度−4   ヒットリカバリー(Faster Hit Recovery)の効果

ヒットリカバリー(FHR)は、攻撃を受けて体勢が崩れたときに元に戻るまでの時間を短縮する効果です。
大体以下のような数値と速度の関係になっています。

HR_frame----8--------7-------6-------5--------4--------3-------2
pal---------------------------------------------0%-----32%---152%
bar------------------------------------0%----26%-----86%
ama/ass----------------------0%----20%----63%----200%
dru/nec---------------0%----18%---48%---125%
sor----------0%-----15%----39%---86%

ただ、引用元の海外サイトでも疑問があるということです。
別サイトでの検証では、少しずつのずれがあるそうです。(1.09


速度−5   ブロック速度上昇(Faster Block Rate)の効果

この効果は、盾を使ったブロック時の硬直時間を減らすものです。従って盾を使っていないと意味がありません。これはヒットリカバリー(FHR)と同じように、キャラごとに違ったフレーム計算がされます。数値と速度の関係はFHRと似た変化をします。数値は上記速度−4を参照してください。
パラディンはホーリー・シールドで更なるボーナスを得ます。
ブロック後、硬直時間中はブロックができないようになっています。従って以前のように硬直が戻らないままブロックし続けることはありません。(1.09、戦略266)


速度−6   傭兵の攻撃速度

各傭兵はキャラクター同様に攻撃速度が計算されます。ベースになるフレーム数などもそれぞれに決まっているので、計算によって攻撃速度を求めることができます。
実際のIASと速度の関係は
http://www.sky.sannet.ne.jp/yayoimac/
で紹介されています。(1.09、戦略336)


速度−7   NextDelay(ネクスト・ディレイ)について

一部のスキルには、攻撃(影響)が発動した対象が一定期間、同種の攻撃(同じようにNextDelayを有するもの)に対して無敵になる(影響を受けなくなる)という設定があります。NextDelayは使用者にも関係ないため、他人のNextDelayのために自分が効果を与えられない場合も生じます。
NextDelayによる無敵中は、見た目では有効のように見えるため、勘違いが生じやすくなっています。
以下はNextDelayが設定されているスキル一覧です。

アマゾン
Multi Shot 4フレーム
Strafe 4フレーム
Lightning Strike 4フレーム

アサシン
Claws of Thunder 4フレーム
Phoenix Strike 4フレーム
Dragon Flight 4フレーム
Wake of Fire 4フレーム
Shock Web 25フレーム
Blade Sentinel 25フレーム

バーバリアン
War Cry 6フレーム
Grim Ward 6フレーム
Battle Cry 4フレーム
Battle Command 4フレーム
Battle Orders 4フレーム

ドルイド
Shock Wave 4フレーム
Fissure 5フレーム
Volcano(小さな火球) 5フレーム
Volcano(最初の噴火) 10フレーム
Twister 25フレーム
Tornado 25フレーム

ネクロマンサー
Poison Nova 4フレーム

パラディン
FoH(ホーリーボルト) 4フレーム

ソーサレス
Chain Lightning 4フレーム
Nova 4フレーム
Frost Nova 4フレーム

このディレイは効果を発したフレームを含むため、4フレームなら4フレームおきに攻撃する場合には問題が発生しません。(戦略458)


ダメージ


ダメージ−1   魔法効果のダメージ計算

1.10では1.09とESの適用順序が異なっており、以下のように計算されます。
下のダメージ−2も読んでいただくと、多少端折っている部分もわかります。

1:対人修正(などの敵種による修正)は最初に適用します。
・プレイヤーに対して、プレイヤーと傭兵、ゴーレム、ミニオンは1/6のダメージを与えます。
・傭兵に対して、傭兵は1/4のダメージを与えます。
・ゴーレムに対して、アクトボスは3倍のダメージを与えます。
・ミニオン(ヴァルキリーなどを含む)に対して、アクトボスは5倍のダメージを与えます。
・スペシャルボス(アクトボスなど)に対して、傭兵は難易度によって異なる割合のダメージを与えます。
 ノーマル(50%)、ナイトメア(35%)、ヘル(25%)
その他の組み合わせはすべて100%、そのままのダメージで計算されます。

2:ダメージに対して、もしあればエナジー・シールドの効果を適用します。

3:同様にもしあればボーン・アーマーとサイクロン・アーマーを適用します。

4:上記適用後のダメージに対して、魔法ダメージ低減(MDR)が適用されます。

5:続いて、アイテムと能力のレジストの合計を計算します。ここでは上限なく加算されます。
  次にレジストへのスキル・アイテム修正が適用されます。相手が対象属性に無効の場合、100を超えているレジストに対してLRとConvictionは1/5の効果で減算します。CMやアイテムのレジスト低下効果は、無効に対して作用しません。LRやConvictionで無効を解除できた場合は、CMやアイテムのレジスト低下効果が機能します。計算は加算→減算の順に行います。(詳しくはダメージ−7参照)
  この修正の後、難易度のペナルティーが科せられます。
  その残りがもし、そのキャラの最大レジストを越えていたら、最大値に修正されます。
  (普通は75%で、最大でも95%になります)
  モンスターが相手の場合は、モンスターのレジストの最低値は-100%になります。
  ここで、ダメージをレジスト値で修正します。

6:そのダメージに対して、吸収(Absorb)の効果に相当する分を%、固定値の順に引きます。

7:最後に、吸収の値(%、固定値の両方)を引きます。もしも計算後の数値がマイナスなら、回復になります。

これらの計算は、段階を踏んで時間とともに行われるわけではありません。従って計算の途中の状態では死んでいても、最終的に生きている計算であればその結果のみが残ります。例えば、6でダメージが決まってライフが0以下になり、あとで吸収が起こる予定なのに死んでしまうということはありません。
魔法属性は難易度のペナルティーがありません。ロウワー・レジスト(LR)も効きませんし、上げる手段もほとんどありませんから、計算は他の属性より単純になります。(1.09、質問3690、4254、5220、5439)


ダメージ−2   物理ダメージを与える際の計算

以下の手順を踏んでいます。1.10で変更になっている部分があります。

(1)アイテムの致命打(Deadly Strike)の確率に従って、物理攻撃のクリティカル判定をします。
 マスタリーがあるクラスとアマゾン(クリティカル・ストライクがある)の場合は、装備の致命打(Deadly Strike)とスキルのクリティカルで判定を2回行い、どちらかが成功すればクリティカルします(判定に両方成功して4倍クリティカルというのは存在しないようです)。
 クリティカル判定に成功した場合、物理ダメージは2倍になります。
 バトル・クライ(Battle Cry)やディクレピファイ(Decrepify)のような相手のダメージを修正する効果を攻撃者が受けている場合は、ここで修正します。

(2)敵種による修正(対人修正など)を適用します。
・プレイヤーに対して、プレイヤーと傭兵、ゴーレム、ミニオンは1/6のダメージを与えます。
・傭兵に対して、傭兵は1/4のダメージを与えます。
・ゴーレムに対して、アクトボスは3倍のダメージを与えます。
・ミニオン(ヴァルキリーなどを含む)に対して、アクトボスは5倍のダメージを与えます。
・スペシャルボス(アクトボスなど)に対して、傭兵は難易度によって異なる割合のダメージを与えます。
 ノーマル(50%)、ナイトメア(35%)、ヘル(25%)
その他の組み合わせはすべて100%、そのままのダメージで計算されます。

(3)クリティカルを適用したダメージにエナジー・シールド(Energy Shield)の効果を適用します。
 ライフに受けるダメージ=(2)のダメージ ×(100−ES%)/100
 マナに受けるダメージ=(2)のダメージ x ES% x {2−(TelekinesisLv/16)}
更に、ボーン・アーマー(Bone Armor)とサイクロン・アーマー(Cyclone Armor)の効果を適用します。

(4) (3)で計算されたライフへのダメージを対象のダメージ低減(Damage Reduce、DR)ポイント(%ではない方)で減算します。

(5)対象キャラクターの装備によるDR%を合計します。
 対象にアンプリファイ・ダメージ(Amplify Damage)がかかっている場合は合計DR%から-100%、ディクレピファイ(Decrepify)がかかっている場合は合計DR%から-50%します。
 50%を超えている場合は、DR%は上限の50%となります。DR%上限を適用したDR%で、ダメージを算出します。
 DR%修正後のダメージ=(2)のダメージ×(100-DR%)÷100

(6)攻撃側のライフ吸い(Life Stolen)、マナ吸い(Mana Stolen)を計算し、攻撃によって攻撃側の吸収する数値を算出します。
 吸収値=(5)のダメージ x 吸収%
 難易度によってペナルティ(ナイトメア・ヘルで半分)が付きます。
 モンスターの種類によっても補正が適用されます。
 対人戦での吸収率は難易度に関らず、補正は存在しません。

(7) (6)のライフへのダメージから、ダメージをマナに還元(Damage Goes to Mana)を計算します。
 攻撃対象のマナが回復します。

(5)でモンスターが相手の場合は物理レジストがDR%と等価になります。モンスターの物理レジストは上限値が適用されませんので、修正後にも100%を越えていると物理無効(Immune to Physical、PI)になります。逆に最初100%以上であっても、修正後に100%未満であればPIにはなりません。この減算の際には、レジストと同様に100を超えている分を1%引き下げるために5%のマイナスが必要になり、Ampで120%、Decで110%未満の物理レジストがある敵はPIを消すことができます。(1.09、質問5439、新質問7788)


ダメージ−3   ダメージのばらつきの影響

元の記事では極めて高度な解析を試みているようですが、ここでは管理人が話・理屈とも単純化して取り上げます。Diablo2の話題か?という疑問はあると思いますが、D2に限らず適用される事柄は多いと思います。

以下、期待値は同じであるとします。いろんなライフの敵に対して攻撃すると、ダメージのばらつきが大きい武器、小さい武器で、オーバーキル(無駄になったダメージ)の値が違ってきます。1−10のダメージのオーバーキルは1−9ですが、5−6のダメージでは、1−5になります。無駄になるダメージの平均は、前者が165/55(3.00)、後者は25/11(2.27)です。平均の攻撃回数は期待値で計算されますので同じです。
つまり前者(ばらつき大)が、無駄に攻撃しているわけです。これは吸い取りがある場合や、相手や自分にダメージに関する特殊効果がある場合には他の影響も起こし、無駄が比較の上での不利につながります。すなわち事実として、ばらつきが大きいと小さい場合よりも不利になることがある、ということです。
長文ですが、ばらつきは小さいほうが良いか同じである、と受け取ってください。(1.09


ダメージ−4   武器以外に強化ダメージやダメージ追加が付く時の効果

ダメージ強化(%ED)の場合、武器と防具では効果の意味合いが変わります。武器以外につけた場合の%EDはスキルなどと同じように扱われ、スキル修正や能力値修正が高いと武器に付けた時より上昇が減ります。
通常は、武器に付ける方が効果的です。

 武器のED > スキル&能力値修正:防具に付けるほうが効果的
 武器のED < スキル&能力値修正:武器に付けたほうが効果的

ダメージ追加(+Max(Min)Dam)はどちらでも等価です。
強化ダメージ(ED)とダメージ追加(+Max(Min)Dam)についてまとめると、以下のようになります。

 ・武器のED→ベースダメにかかる(従ってその後のステータスなどの修正もかかる)
 ・防具のED→ステータスやスキルによる攻撃力の上昇と同じ上がり方
 ・武器のMAXDAM→武器ダメに+αされる
 ・防具のMAXDAM→武器ダメには+されない(表記されない)が、ちゃんとEDやステータス、スキルの効果を受けるので結局は武器に入れるのと同じ効果
1.09


ダメージ−5   毒ダメージの計算

「+50毒ダメージ、4秒間持続」というのは4秒間で50ダメージということです。秒間12.5ダメージです。
実際に与える毒のダメージは、「秒間ダメージを合計」して、「持続時間を平均化する」ことで最終的なダメージが計算されます(表記の総ダメージを合計した値と、実際の総ダメージは違ってきます)。

例えば、250ダメージ/10秒と100ダメージ/5秒のふたつの毒ダメージを持つと、秒間ダメージは「25+20=45」、持続時間は「(10+5)÷2=7.5秒」、トータルのダメージは「45×7.5=337.5」になります。「250+100=350」ではありません。

毒ダメージの重ね方については、「等しいかよりダメージの大きな毒攻撃は上書き可能」です。よりダメージが小さい攻撃は、前の毒効果が切れるまでは意味がありません。同じ攻撃は上書きされて時間が延びることになります。ここでのダメージは時間(厳密にはフレーム)当たりの大きさで比較します。 (1.09、質問5024)


ダメージ−6   マナ燃焼(Mana Burn)によるマナへのダメージ

マナへのダメージは敵のダメージの大きさを元に計算されています。

Mana Minimum Damage: +(Minimum Damage x 4)
Mana Maximum Damage: +(Maximum Damage x 4)

(質問3241)


ダメージ−7   無効とレジストの計算

ダメージ−1の補足です。
無効と設定されている属性にもレジスト値は設定されており、最終的にそれが100を超えていると「無効(Immune)」と表示されます。従ってロウワー・レジスト(Lower Resist)でレジストを下げると無効が解除できたりします。
ただしこの計算は複雑で、1につき5で計算します。110%を99%にするには、55%減らす必要があることになります。もしも80%減らせる場合は、16%減算して94%になるようです。この無効の無効化はロウワー・レジストとコンヴィクション(Conviction)のみ可能で、コールド・マスタリー(Cold Mastery)やアイテムのレジスト低下効果ではできません。
重複する場合は、前者で無効を解除できれば、後者が普通に効果を発揮します。ロウワー・レジストとコンヴィクション(Conviction)の重複は、いずれも1/5計算が適用されます。
PvPについてですが、プレイヤーのキャラは無効となることがないので、1/5計算にはなりません。仮に300%のレジストがあっても、コンヴィクション・ロウワー・レジストとも単純に減算します。
物理レジストの計算でも、同様の判定が行われているようです。(質問3690、5439、5578)


特殊な状態とステータス


状態−1   物理レジスト

物理レジストは、ユニークアイテム等を装備することでのみ上げることが出来る、レジストの物理ダメージ版です。
50%まで上昇させる事が可能です。アイテムの効果としては「ダメージ低減(Damage Reduced by) 〜%」になります(DRと略されています)。
割合で減らすので受けるダメージが大きいほど効果的になり、HellやPvPなどで特に有効です。
画面上で物理レジストの表示項目はありませんので、それぞれのアイテムに表記された数値を自分で合計して確かめることでのみ、実際の数値を知ることが出来ます。
例外として、壊滅打(Crushing Blow)のダメージは100%にすると全てカットできるという検証があります。(1.09


状態−2   仰け反り

最大ライフの1/12以上のダメージを食らうと仰け反ります。仰け反っている間は何もできません。
攻撃を受けたときに発動する効果などは有効です。(1.09


状態−3   走っている時のブロック率、防御力

ブロック率は通常の3分の1に、防御力は0になります。その他は通常の値で機能します。(1.09


状態−4   サッキュバス系の敵が使う呪い(Blood Mana)と魔法

この呪い(ブラッド・マナ)はマナを使うと同じだけライフが減るものです。この呪いはエナジー・シールド(Energy Shield)では軽減できません。ただし、この呪いは最大ライフが最大マナより大きい相手には使ってきません。最も確実な防護手段です。
ライフが大きいときに使ってくる呪いはディフェンス・カース(Defense Curse)で、文字通り防御力を下げられます。
また、彼女らが使用してくる魔法は物理属性+火炎(Fire)属性です。1.10で物理ダメージが追加されていますが、そのかわりブロックできるようになっています。1.10途中から100%物理ダメージになっているという報告があります。(1.09、質問3429、新質問12491)


状態−5   敵のオーラと呪い

敵の使うオーラ(Aura Enchanted)は、レベルも併せて以下のようになっています。

Might, Conviction, Fanaticism・・・モンスターのレベルの1/4スキルレベル
Holy Fire, Holy Freeze, Holy Shock・・・モンスターのレベルの1/2スキルレベル
Blessed Aim・・・モンスターのレベルと等しいスキルレベル

呪い(Cursed)の能力は、攻撃を当てた相手を中心にAmplify Damageを発動するものです。
ソーンズ(Thorns)は古いパッチ(Classic時代)には存在しましたが、廃止されています。
他に削除された能力に(オーラではありませんが)シービング(Thieving、プレイヤーのポーションを盗む能力・・・Lord de Seisが使用していました)があります。(1.09


状態−6   稲妻効果(Lightning Enchanted)のモンスター

Lightning Enchanted(LE)の稲妻効果は、SkillLv=mlvl/2、L-Dam=1+(SkillLv-1)×2、2 ×4 個となるそうです。
*SkillLv:チャージド・ボルトのレベル L-Dam:ボルトのダメージ

いわゆるMLE(Multiple Shot - Lightning Enchanted)であっても、弾数が増えている(3-5倍)だけでダメージは同じです。もしも一発当たりのダメージを0にできているなら、MLEでもダメージは受けません。
また、LEのダメージ計算には特殊な点があり、Cold EnchantedやFire Enchantedと重複すると、これらの効果が及ぶ範囲の電撃のダメージにはCEやFEのダメージが(各属性のダメージとして)上乗せされています。他の一部の効果(スペクトラル・ヒットなど)も上乗せされているという情報があります。(1.09、戦略270)


状態−7   オブリビオン・ナイト(Oblivion Knight)が使うアイアン・メイデン(Iron Maiden)

ノーマルで レベル2、ナイトメアでレベル5、ヘルでレベル9になっているそうです。
対象がプレイヤーになる場合は、1/6のダメージ修正(敵種の修正)が付きます。
IMなので物理ダメージに対して効果があります。リープ・アタック(Leap Attack)のような攻撃でも物理ダメージであるため跳ね返されます。当然ながら、バーサーク(Berserk)のような物理ダメージではない効果なら跳ね返されなくなります。
直接表題には関係ないですが、オブリビオン・ナイトは特殊な敵で、敵の行動様式を制御する呪い(例えばディム・ビジョン)が実際には効いていません。(1.09、戦略264、質問4560、5740)


状態−8   アンデッド・スティジャン・ドール(Undead Stygian Doll)の自爆

死んだ時にMaxHPの75%〜100%の8分の1(9.4%〜12.5%)の物理ダメージを与えてきます(ゲーム内の人数、Unique、Championであることが影響します)。Arreat Summit 記載の D2X の Undead StygianDollのライフはヘルで 1105 もあります。5%の確率でクリティカルヒット(全ダメージ2倍)を考えると、ユニークの場合の最大ダメージは以下のように予測できます。

1105(hell)×8(ppl)×8(unique)/8×2(critical) = 17680

クリティカルなくても、8840 もダメージ受けます。1ppl なら最大1105 (クリティカルでも 2210) になるでしょう。
この自爆ですが(Act5のスイサイド・ミニオン(Suicide Minion)も含む)、傭兵や召喚生物はダメージなしです。
従ってこれらを盾にすることもできます。また、自爆自体はブロックが有効です。(1.09


状態−9   味方につけたモンスターとオーラ系効果

敵を味方につけるスキル(俗に言う「改宗」スキル)が切れたときに、味方としてかかっていたオーラ系の効果は直ちに消滅します。1.09時点での状態(オーラが切れるまで時間がある)とは異なります。(戦略266)


操作と戦闘の仕様


操作−1   左クリックにスキルを割り当て

Speed Skill Barではなく、右クリックからスキルを割り振る方には当然の内容ですが、左クリックの行動が表示されているパネルをクリックすると、左に割り当てられるスキルの一覧が表示され、ショートカットキーを割り当てることができます。
左に割り当てることができるスキルは制限されていて、あまり多くありません(特にCast系はほとんど使えません)。
右と左はショートカットキーが共用される上に、ひとつのスキルは左右いずれかのみにショーットカットキーが使えるだけなので、ショートカットキーでひとつのスキルを左右で使いこなすことはできません。(1.09


操作−2   詠唱後に遅滞(Casting Delay)のあるスキルが連続で出ているとき

詠唱後に他のスキルが使えない時間が発生するスキル(=連続使用ができないスキル)があたかも連続で使えているように処理されることがあります。これは自分のキャラでよく起こる現象で、実際にはサーバー(あるいはホスト)では遅滞(Delay)が適用されていて連続使用はできていません。(1.09


操作−3   二刀流

バーバリアンとアサシンは左右両方に武器を持つことができますが、先に装備した方が右手になります。これは装備画面の左右には関係がありません。
しかしながら一度スワップしてから戻すと、装備画面に依存した持ち手に変更されます(画面の右に装備した武器が左手、画面の左に装備しているものが右手)。攻撃速度に影響があるので、注意が必要です。片方の武器を持つことでもう片方の武器を持つことができるようになる状態にある場合(ステータスボーナスや必要能力低下の効果)、先に補助する武器を持つことになるようで、スワップに関係なく右手にブーストなどをかける武器、左手にブーストなどが必要な武器を持つようになります。(1.09、戦略262、質問5267)


操作−4   スワップとスキル

武器のスワップは選択スキルと一体になっています。つまり、表側の武器(と盾)を使っているときのスキルが同時に記憶され、裏側も同様になっています。これによって武器の切り替えと同時にスキルが切り替わり、戦術が使いやすくなります。(質問4046)


操作−5   攻撃時の命中に関する判定

物理攻撃など(攻撃力を使用して判定が発生する攻撃すべてを含む)での判定は、以下のようになります。

1:攻撃者の攻撃力(Attack Rating)・被攻撃者の防御力(Defense Rating)を計算します。
2:以下の式で実際の命中率を出して判定を行います。

 命中率 = 100 x AR / (AR + DR) x 2 x ALVL / (ALVL + DLVL)

ここで、AR・DRは上記の数値、ALVLは攻撃者のレベル、DLVLは被攻撃者のレベルです。
3:命中した場合、被攻撃者が盾によるブロック判定を行います。これに成功した場合は攻撃を回避し、ブロックモーションが発生します。
4:ブロック失敗の場合、避けスキルの発動判定が発生します。これに成功した場合は攻撃を回避し、スキル特有の避け行動を行います(遅延モーションの発生)。

1〜4すべてを通過した攻撃が命中となります。命中時に発動などは、ここまできたところで判定が行われます(攻撃時に発動は攻撃することが決定したら判定があります)。

対象の防御力を減少させる効果がある場合は、命中率に適用されるDRを修正しますが、もし対人戦やオーラ効果などで防御力全体に強化防御力(Enhanced Defense)が付加される場合、この修正率も計算されます。
例えば防御力10000でオーラによって+150%のボーナスを得ている場合(防御力25000とする)、対象の防御力を75%減少できるとしたら、18750(25000×0.75=18750)とはならずに17500(250%-75%=175%)となります。
また、Eth(エス)ルーンに関する検証として、これは全体の防御力に対して計算する効果であり、対人戦やユニークモンスターに対しては効果が1/2であるというものがあります。つまりEth×6の武器を作っても対人戦でほぼ必中という状態にはならないということになります。(質問5054、6100)

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